ふゆうがほしい

思ったことを書くための日記帳

メダロットS ストーリー第3部 & ゲームバランス調整

今週のメダロットはストーリー第3部が来ましたね。あと、昨日ゲームバランス調整のお知らせが来てたのでそちらにも触れてみます。

ストーリー第3部

一応ノーマルは終わらせました。簡単な感想を。

  • ロボトルBGMがナビの戦闘曲になっていていい感じ
  • シデンはすっかり丸くなっていい人に
  • ニワカの扱いがヒドイ、すっかりネタキャラになってしまった感
  • 内容は短め、次で終わるのかは少々怪しいので3回くらいに分ける?

あと、今回も大量に入手不可のメダロット達が登場しましたね。新行動もいくつかあって、手に入れられるときが楽しみです。
ナビのメダロットだと、個人的に好きなのはKBT/KWG以外ならブラックレスターかな。ゴキブリ型なのにやたらカッコいいので、メダロットSに登場してくれたらぜひ欲しいですね。

メダリーグ ピリオド19

今回は草原ですね。二脚と浮遊がAで、他もBが多いので強力なパーツを使いやすいフィールドです。ガチンコ勝負になりそう。
車両だけはCなので、先週登場のビーストキメラはさすがにつらいですが。

先週はちょっと頑張って初めて1000位以内に入れました。戦績は200戦153勝47敗で390位。
もっと上位を目指すとなると、負け数減らすか試合数を重ねるしかないですね。100位以内もいつかはやってみたいものですが。
今回はパーツの強化もあってほぼオートでやれてたので、こういう構成を作って試合数重ねるのが一番楽でしょう。

スイマーメイツ スポットライトガチャ

夏だからなのかスイマーメイツがデビューしました。スポットライトなので常設入りですね。メダロット8初登場で、だいぶマニア向け感のあるスク水女子型です。

性能面では意外と面白くて、頭はレーダーサイト。ライバルも多いレーダーサイトですが、その中では充填が高くて使いやすいです。

右腕もライフルとこれまたライバル多しですが、成功が非常に高く、充填や冷却も800越えで非常に使いやすくなってます。その分威力が低いですが、ライフルのボーナスで補えるので意外と使えるかもしれません。

左腕は貴重なぼうがいクリア。アイロンには負けますが、クリーナーよりは早いので左腕では最速です。

脚部は微妙な性能。もし脚部特性が来て内容が変わってなければ二脚でありながら水辺が得意になるので、一応使い道はありそう。

総じて見た目とは裏腹に意外と優秀です。メダロット8や9のときより使い勝手いいかなと思います。

激闘ロボトル

今週はすべて復刻でサイドムーブ、ヒポポジャマース、フライファルコンです。
ヒポポジャマースは過去に紹介したのでそちらを参照。
roboro01.hatenablog.com

サイドムーブ

メダロット7で登場したカニメダロットです。一見するとカニに見えませんが横から見るとカニです。

頭パーツはハンマーで唯一の攻撃パーツ。Hvで威力はなかなかの高さですが、ハンマーなのでやや使いにくい印象。

右腕はコンシール。コンシールは殆どが頭なので、腕で使えるこのパーツはかなり貴重です。コンシールそのものは癖が強いですが上手く使えばなかなか強力だったりします。

左腕はガード。Hvですがその分装甲は高めです。左腕に持たせるものがないときに装甲目的で持つのは地味にアリです。ただ、メダロットSはパーツ防御がないのか狙った通りに攻撃が通るので、こういう運用はしづらくなったなという印象です。

脚部は貴重な潜水パーツ。装甲高めですが充冷は低いいつもの潜水です。潜水は他の脚部と異なり高性能なものがないので、今のところ使うのであればお好みなところな感じはします。

両腕は7~9での対戦環境でも結構使われてた印象で、メダロットSでもなかなか優秀です。激闘産としては良い方だと思います。

フライファルコン

メダロット3登場の鷹型メダロット。ファルコンって隼じゃ? というツッコミは無しで。
割と登場機会に恵まれたメダロットで、多くのシリーズに登場してます。相方のフライイーグルは全然見ませんが...。

行動は旧メダロットにありがちは全部同じ行動で、フライファルコンは全部ナパームです。威力だけで見ればなかなかですが、ナパーム自体が全体なこともあって少々微妙か。なぜか左腕が右腕の完全下位互換になっているので、使うのであれば少なくとも左腕は変えてあげたほうが無難です。

脚部は飛行パーツですが、飛行の中では最低の充冷が足を引っ張ります。二脚の平均レベルくらいしかありません。下手すると平均以下かも。

全体でも単パーツでも微妙さが目立ち、愛がないとなかなか使えないメダロットの1体となってしまいました。

ゲームバランス調整について

急遽お知らせが来てました。内容はなおすの回復量増加と貫通の仕様変更ですね。あとお知らせにひっそりと書かれてますが、高難易度クエストの追加ともあるとのこと。どうなるかわかりませんが、いろんな知恵を絞って戦えるようになるといいですね。

なおすの回復量増加

これはまあ妥当かなと思います。レストアやファーストエイドならはまだしも、リペアは現状だと全く使い道ないのは事実です。
回復量は1.2~2倍とのことですが、現状の回復量を知らないから何とも言えませんね。リペアなんてまともに使ったことすらないです。

ただ、それでも厳しいかなあ。パーツの威力が高すぎて、メダリーグレベルだとほぼ一撃で1パーツ吹き飛びますし。回復している暇なんてあるの? という感じ。クリティカルさえ防げれば1発くらいは耐えられるから、全快できるくらいの回復ができるなら少しは使えるのかなあ。

一応メダロット8や9だと、高装甲のパーツで固めてファーストエイド、リペアプラント、レストア、リバイブ辺りでしぶとく戦うゾンビ戦法が流行ったこともありますし、結果も出してます。あまりにも回復が強いと今度は一定以下の火力しかないなら完封できてしまうので、バランス調整は難しいんですよね。

回復にチャンスがあるとしたら、メダフォースのインプレグナブルと組み合わせてのガード戦法ですかね。これならしぶとく戦える可能性があります。バランス調整次第ですが、試してみる価値はあるかもしれません。

貫通の仕様変更

メダロット8以降の仕様である頭部に必ず貫通を廃止し、メダロット7以前のランダムなパーツへの貫通に戻るようです。貫通後にパーツを壊せばさらに貫通するようなので、本当に旧仕様と同じ仕様。昔やってた人には馴染みが深いかもしれません。

こちらの変更も妥当かなと思います。現状2~3体で攻撃集中させればまず間違いなく1体落とせますが、必ず頭に貫通しなくなれば生き残る確率も少しは上がるでしょう。各パーツにダメージが行くようになると全体や乱撃も少しは救われそうです。

ただ、個人的にはこうするくらいならサイレントリーダーシステムを復活させてほしいかな。このシステムはリーダーの頭にダメージが入るとリーダーを特定できるというもので、元々頭に貫通するというのはこのシステムがあっての仕様だと思ってます。(ロボトルのテンポの向上も理由の1つだったとは思いますが)
こっちのほうが、現状不遇なミサイル・ナパーム・ハンマーがリーダー特定のために使えるようになって、パーツの多様性が広がると思うのですが。全体ってこの目的が一番強かったかなと。



今週はストーリー終わらせつつ、パーツ強化でコインや強化素材が空になりつつあるので集めようかと思います。