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名将甲子園 感想 その2

今日は名将甲子園ネタ。ブログで取り上げるのはたぶんこれが最後です。
実はブログ再開した理由の一つがこの名将甲子園だったこともあり、結構気合入れて攻略したり記事書いたりしてました。ただ、9月くらいから徐々にプレイ頻度が減り、サービス終了が決まってからは結局一度も手を付けてません。 それでも名将甲子園自体は光るところのある作品だと思っているので、最後に感想を書いてみようかなと。今からプレイする人はあまりいないでしょうが、多少なりとも参考になれば幸いです。
※実は感想は過去にも書いてますが、パワフル高校しかない初期の話なので古いです。

roboro01.hatenablog.com

ゲーム内容

プレイヤーは高校野球の監督になり、歴代のパワプロのサクセスキャラ達でチームを組み、好きなように育成し甲子園優勝を目指すという、今までやってそうでやってなかった内容です。イメージはサクセスとパワフェスと栄冠ナインを混ぜた感じ。単品のソフトではなく、パワプロ2018の2019アップデートでの目玉として発表されてちょっと話題になってました。

良かった点

  • 歴代サクセスキャラでチームが組めて育成もできる
    この点はパワフェスが一番近いと思いますが、パワフェスと違うのは能力が限界突破する点です。本来の能力以上に能力を伸ばすことができるので、例えば猪狩守なら球速150kmの壁を突破したり、スタミナをAにできたりします。変化球も追加で覚えられるのでシュートやシンカーを投げる猪狩守も育成可能です。特殊能力も覚えられるのでピンチに強いスバルを育成するなんてこともできます。この点は非常に面白く、好きなキャラを強力に育成して遊ぶことができ、そのキャラを集めたチームが作れるのは魅力的です。
    他校についても歴代の高校が出ており、予選や甲子園で激突します。自分たちのドリームチーム vs 歴代の強豪校となるのは結構熱いです。

  • 監督とサクセスキャラとのやり取りが新鮮
    パワプロの主人公はサクセスキャラたちとは基本的に同級生かせいぜい1~2年先輩後輩となるのが普通です。しかし、名将甲子園ではプレイヤーが監督なので彼らよりもずっと年上です。監督と生徒としての関係性はこれまであまりなかったので、会話なども結構新鮮でここだけでしか見れないようなものが多いです。システム的にはミッションを達成することで会話が見れるので、チームを強くしつつ会話を楽しむことができる仕組みになっています。

  • 高校野球の3年間ぜんぶプレイ可能
    栄冠ナインと同様に3年間のプレイが可能です。試合も予選は夏と秋、甲子園は夏と春とちゃんとあります。サクスペとかの強制的に負ける秋大会ということもなく、その気になれば1年目夏から甲子園優勝も可能です(もちろん厳しいですが)。じっくり3年間プレイしたい派の人にはおススメです。3年は長くなりがちですが、早送り機能も後からですが追加されて遊びやすくなっています。

  • 無課金に優しい
    チャゲーではありますが下記のように非常に無課金に優しい仕様です。元々有料だったパワプロ2018のアップデートで追加されたモードだからというのが大きな理由だとは思います。

    • 限定キャラなし
      デビュー後2週間くらいで常設ガチャ入りです。
    • NからでもSRキャラが作れる
      課金しなくても回せるノーマルガチャから出てくるレア度がNのキャラでも、ダブるたびに限界突破されていき+10になるとRにランクアップできます。以後もPR、最高レアのSRと同じようにランクアップ可能です。
    • ノーマルガチャからSRが出る
      NだけでなくR, PR, SRも出ます。結構現実的な確率で出てくれるようで、私もなんだかんだでトータル7回はノーマルガチャでSR引きました。

気になった点

  • プレイに時間がかかる
    出始めのころはとにかく不親切で、手動の早送りしかないのと試合数が多いのもあってプレイ時間は3時間以上はかかってました。この状態がしばらく続いたので一気に人が減ってしまった印象です。
    その後は早送り機能は追加されましたが、それでも一回のプレイ時間は2時間以上。サクスペの倍はかかる感じです。報酬を全部受け取るために毎週2回の育成とスタジアムの報酬を60万ポイント分回すとなるとなんだかんだで6時間くらいはかかります。これを毎週となると結構きついです。
    また、名将甲子園にもログインボーナスがあるのですが、その流れが本体起動 → パワプロ2018起動 → 長い諸々の表示 → タイトル → オンライン接続で待ち → 名将甲子園と非常にテンポが悪いです。ボーナス受け取りに数分かかるのでログインする気力も奪われます。
  • 育成キャラがみんな同じ傾向になる
    特に投手ですが、変化球の方向を増やすのが査定に大きく影響するため、全方向 + 第二ストレート + 第二変化球が当たり前です。これでは個性もあったものではありません。育成も能力上限があり、元の能力から外れすぎることができないため、元から強いキャラクターがやはり強いということになってしまいました。このため、投手はほぼ猪狩守となってしまい、スタジアムで当たる対戦相手も9割猪狩守というひどい状態です。後半は強いキャラが増えて状況が変わったのだと思いますが、弱いキャラを強くしたいという人にはちょっと物足りない感じです。
  • 他のモードとの連動がなく、育成したチームを活かせる機会がほぼない
    これが結構致命的な欠点で、せっかく育成したチームも使えるのはスタジアムだけなんですよね。チームのキャラをサクセス選手として出力できるとか、オリジナルチームとしてペナントに参加できるとか、もう少し要素がないといろんなチームを作るモチベーションがないです。

まとめ

実験的な要素の強い作品でしたね。コンセプト自体はよかったと思いますが、連動要素がないようなら無理にパワプロ2018のコンテンツにせず単独で出しても良かったのかなと。最初から今の早送り機能が付いた上でサクスペ同様の基本無料ソフトとして出していればもう少し戦えた気がします。
パワプロ2020は未だに出るか不明な状態ですが、もし出るならなんらかの要素で名将甲子園を活かしてもらえればなと思います。体力あるならパワプロアプリ、パワプロサッカーに続く第3のパワプロ系アプリとして出してもよいかも。その場合はもっと手軽さを追求しないと厳しいでしょうけど。
6月にはオフラインで遊べるようになるので、プレイしたことない人はこの機会にぜひ。私もその時にはまた一回くらいやってみようかなーと思います。